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Ausbessern

  • casting time1 Minute
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M
  • durationUnmittelbar

Zwei Magnetsteine

Dieser Zauber repariert eine Bruchstelle oder einen Riss in einem Gegenstand, den du berührst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Hälften eines zerbrochenen Schlüssels, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Solange der Riss oder die Bruchstelle in keiner Dimension größer als 30 Zentimeter ist, kannst du sie flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens übrigbleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, der Zauber kann einem solchen Gegenstand aber nicht seine Magie wiedergeben.

Zauberer Zaubertrick der Verwandlung

Feuerpfeil

  • casting time1 Aktion
  • range36 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Tauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W10 beim Erreichen der 5. (2W10), 11. (3W10) und 17. Stufe (4W10).

Zauberer Zaubertrick der Hervorrufung

Magierhand

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV, G
  • duration1 Minute

Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie mit einer Aktion fortschickst. Sie verschwindet auch, wenn sie sich weiter als 9 m von dir entfernt oder du den Zauber erneut wirkst.
Als Aktion kannst du die Hand kontrollieren und sie verwenden, um mit Gegenständen zu interagieren, geschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand aus einem geöffneten Behälter zu holen oder ihn darin zu verstauen oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Immer wenn du die Hand kontrollierst, darfst du sie bis zu 9 m bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.

Zauberer Zaubertrick der Beschwörung

Thaumaturgie

  • casting time1 Aktion
  • range9 m

  • componentsV
  • durationBis zu 1 Minute

Du manifestierst ein kleines Wunder in Reichweite, ein Zeichen übernatürlicher Macht. Du kannst einen der folgenden magischen Effekte erzeugen:
- Deine Stimme dröhnt für 1 Minute dreimal so laut wie normal.
- Du lässt Flammen flackern, heller oder dunkler werden oder die Farbe wechseln. Der Effekt hält 1 Minute an.
- Du erzeugst für 1 Minute harmlose Erschütterungen des Bodens.
- Du erschaffst ein kurzes Geräusch, das von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ertönt, wie das grollen von Donner, den Ruf eines Raben oder ein unheilvolles Flüstern.
- Du lässt eine nicht verriegelte Tür oder ein Fenster auffliegen oder zuschlagen.
- Du änderst für 1 Minute das Aussehen deiner Augen.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der einminütigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst solche Effekte als Aktion aufheben.

Zauberer Zaubertrick der Verwandlung

Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Du zeigst auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und der Klang von Trauerglocken ist für einen Moment zu hören. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen um nicht 1W8 nekrotischen Schaden zu erleiden. Falls dem Ziel bereits Trefferpunkte fehlen, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden.
Der Schaden des Zaubers steigt jeweils beim Erreichen der 5. (2W8 oder 2W12), 11. (3W8 oder 3W12) und 17. Stufe (4W8 oder 4W12).

Zauberer Zaubertrick der Nekromantie

Donnerwoge

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge)

  • componentsV, G
  • durationUnmittelbar

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten, vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab, das auf 90 Meter hörbar ist.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

Eismesser

  • casting time1 Aktion
  • range18 m

  • componentsG, M (Ein Wassertropfen oder ein Stück Eis)
  • durationUnmittelbar

Du erschaffst einen Eissplitter und schleuderst ihn auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob du triffst oder nicht, explodiert der Splitter dann. Das Ziel und jede weitere Kreatur in einem Umkreis von 1,5 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen um nicht 2W6 Kälteschaden zu erleiden.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Kälteschaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Zauberer Beschwörung des 1. Grades

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G
  • durationunmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributes. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Zauberer Hervorrufung des 1. Grades

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